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domenica 23 luglio 2017

Rimworld: un gioco geniale

Per la Pasqua di questo anno mi ero regalato il gioco Rimworld (v. Rimworld su Steam) che mi era piaciuto ma senza entusiasmarmi.

Il gioco è ancora in fase di sviluppo “Alpha” anche se in realtà questa dicitura è semplicemente un'altra delle notevoli intuizioni del suo sviluppatore (*1) (ma su questo ritorneremo in seguito) visto che il gioco è estremamente stabile.
Attualmente si tratta di un sandbox, ovvero di un gioco dove il giocatore è libero di sviluppare senza particolari preclusioni la propria base/città/fabbrica/prigione (dipende dal tipo di gioco!), con un vago obiettivo finale: costruire un'astronave per rispedire fra le stelle i naufraghi spaziali con cui si inizia il gioco. Ma anche in questo caso ci sono delle eccezionali intuizioni dello sviluppatore sulle quali torneremo poi.

Il gioco è fortemente ispirato a un classico: Dwarf Fortress, un titolo scaricabile gratuitamente, da anni in costante sviluppo, di una profondità incredibile (ma non posso divagare spiegandone il perché) che ha la particolarità di porre sotto il controllo del giocatore un gruppo di nani. È un sandbox in cui il giocatore quindi, per costruire ciò che ha in mente, deve dare i giusti ordini ai suoi nani (e tenere conto delle loro esigenze).
Analogamente in Rimworld si controlla un gruppo di personaggi virtuali e si deve tenere conto delle loro idiosincrasie e delle loro abilità.
Dwarf Fortress è molto più complesso di Rimworld (ad esempio ha più livelli, e le fortezze costruite dal giocatore si espandono anche in alto e in basso) ma ha però enormi limitazioni grafiche e di interfaccia: imparare a giocarci può essere veramente lungo e frustrante, date un'occhiata ai numerosi video di minicorsi su Youtube per rendervene conto...
Rimworld ha invece una grafica semplice ma carina ed efficace e l'interfaccia, sebbene non banale, è decisamente più facile da imparare di quella di Dwarf Fortress.

Ma veniamo all'intuizione geniale dello sviluppatore: il supporto totale dato alla possibilità di permettere modifiche al gioco da parte di entusiasti fruibili poi da tutti i giocatori. Con “supporto totale” intendo che queste modifiche (detti “MOD”) sono facili da realizzare, si combinano insieme senza darsi fastidio, e riescono a controllare tutti gli aspetti rilevanti del gioco e anche ad arricchirlo con nuovi elementi. Questa flessibilità totale non può essere aggiunta in seguito ma deve essere stata prevista fin dal primo sviluppo ed è qui che è stata l'intuizione (e il coraggio) dello sviluppatore: puntare tutto sullo sviluppo di MOD degli appassionati. È una scelta coraggiosa perché permettere la grande flessibilità richiesta ha un grande impatto sullo sviluppo rendendolo più lento, complesso e quindi più lungo e costoso.
Ma l'azzardo dello sviluppatore è stato abbondantemente ripagato: attualmente esistono migliaia di MOD per Rimworld, alcuni veramente belli e complessi, altri che si limitano invece a piccoli ritocchi, ma che riescono a convivere tutti felicemente insieme.
Il risultato è che il giocatore può personalizzare la propria esperienze di gioco rendendola perfetta per i propri gusti.
Lo sviluppatore può quindi concentrarsi a progettare l'intelaiatura del gioco inserendo in esso solo un minimo di elementi che danno un'idea di ciò che è possibile fare ma che rappresentano solo una piccola parte di ciò che è realizzabile: saranno poi gli entusiasti a sfruttarne a pieno l'intero spettro di potenzialità. In altre parole lo sviluppatore di Rimworld in questa maniera ha un migliaio di programmatori, a costo zero, che sviluppano contenuti, anche di grande qualità, per il suo gioco.

Come mio solito, una volta acquistato il gioco, lo avevo provato esclusivamente nella sua forma base che, come detto, è scheletrica, ovvero è costituita da un minimo essenziale, certo piacevole, ma che è solo l'ombra del divertimento che Rimworld può fornire.
Recentemente, diciamo da un mesetto circa, ho infatti scoperto i MOD di questo gioco e attualmente ne uso quasi un centinaio contemporaneamente senza aver avuto un singolo problema: questo a dimostrazione dell'altissima qualità dell'intelaiatura fornita dallo sviluppatore.
Piano piano, aggiungendo nuovi MOD e togliendo quelli che mi hanno deluso, sto costruendo un gioco adatto ai miei gusti: leggermente più difficile della versione base ma soprattutto molto più complesso. Ovviamente sarebbe stato possibile cambiare il gioco in molti altri modi: il bello è proprio questo, ogni giocatore può scegliere i MOD più adatti al proprio gusto ottenendo risultati diversi...

Ma lo sviluppatore ha avuto anche altre intuizioni: ad esempio l'idea di considerare il gioco in stadio “alpha” di produzione, quando invece è già solidissimo, è una scelta che sottintende l'intenzione di continuarne lo sviluppo senza darsi limiti e obiettivi ben precisi fornendo un'intelaiatura sempre più ricca di possibilità. Ci penseranno gli appassionati ad aggiungere continuamente nuovi contenuti che sfruttano tutte le potenzialità del gioco.
Un'altra ottima idea è quella di rendere anche l'obiettivo (e la partenza) del gioco configurabili a piacimento dagli entusiasti: ho scritto che lo scopo del gioco è rimandare nello spazio i propri “naufraghi” ma in effetti, già nel gioco base, esistono tre scenari diversi: 1. partenza con tre naufraghi da rimandare nello spazio, tecnologia media; 2. un solo naufrago con alta tecnologia; 3. una tribù primitiva di cinque membri. A questi scenari se ne aggiungono centinaia progettati dagli appassionati...

In definitiva Rimworld è un gioco creato da uno sviluppatore brillante la cui idea base, affidare lo sviluppo dei contenuti agli appassionati, verrà sicuramente imitata (*2).
Il problema, ovvero ciò che mi domando, è come lo sviluppatore sia riuscito ad attirare quel gruppo di appassionati/programmatori che hanno iniziato ad attivare questo circolo virtuoso di nuovi contenuti che attirano nuovi giocatori e, a loro volta, nuovi appassionati/programmatori.

Conclusione: un gioco veramente notevole nel suo genere e uno sviluppatore geniale.

Nota (*1): con “sviluppatore” intendo per semplicità l'intera casa di sviluppo “Ludeon Studios”, formata da un piccolo gruppo di persone (6), guidate dal fondatore Tynan Sylvester.
Nota (*2): suppongo che il prossimo passo (non di Ludeon Studios, ormai non ne ha bisogno, ma di altri sviluppatori magari di media grandezza) sarà quello di premiare e attrarre gli appassionati/programmatori migliori finanziandoli in qualche maniera.

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