Per Natale un mio amico mi ha regalato un gioco per calcolatore chiamato “Into the breach”.
Steam era anni che me lo consigliava dicendomi “Piace a chi gioca i giochi che piacciono a te” ma io ero sempre rimasto un po’ scettico: lo avevo catalogato come un rompicapo. I rompicapi mi piacciono ma in piccole dosi e devono avere particolari caratteristiche: regole semplici, difficoltà crescente in maniera lineare, assenza del fattore tempo, partite veloci (o comunque interrompibili in qualsiasi momento).
Non ero sicuro che “Into the breach” avesse tutte queste caratteristiche e, ritenendolo un rompicapo, non avevo guardato video per paura di “sciuparmi” il gioco conoscendo in anticipo le “soluzioni”.
Mi era così sfuggito un particolare fondamentale: i livelli del gioco sono casuali!
In effetti esso assomiglia più a una partita a scacchi che parte da posizioni casuali e con pezzi dalle caratteristiche (movimento e attacco) sempre diverse. Rispetto agli scacchi manca (o almeno ancora non l’ho scoperta) la componente strategica ma è sovrabbondante quella tattica. Ecco: “Into the breach” non è un rompicapo ma un gioco di tattica.
Ho la sensazione che gli sviluppatori dagli scacchi abbiano mutuato anche il sistema per calcolare l’albero delle varianti: dare cioè al giocatore delle posizioni che possano essere sempre vinte con più o meno difficoltà: del resto il gioco si svolge in una griglia 8x8 e le mosse, anche se tantissime, sono comunque limitate a una profondità di tre livelli (o poco più con particolari armi o schemi di gioco). Il calcolatore non deve poi trovare delle posizioni vincenti ma solo che abbiano la possibilità di essere vinte dal giocatore (ce ne sono moltissime: e, in caso di difficoltà, il calcolatore evita di far compiere ai propri “pezzi” delle mosse utili).
Immagino un algoritmo di questo tipo: genera posizioni e attacchi semi casuali dei propri pezzi; passa queste posizioni all’albero delle varianti calcolando tutte le possibile risposte del giocatore; calcola la quantità di risposte che permettono al giocatore di rispettare i vincoli del particolare schema senza subire danni sul totale delle possibili risposte; appena tale percentuale è abbastanza ALTA (*1) allora presenta al giocatore tale posizione.
Un’idea tutto sommato semplice ed efficace che però non avevo mai visto usare in altri giochi. Poi una grafica carina, un’interfaccia semplice e il risultato è ottimo.
Ovviamente devo stare attento a non giocarci dopo cena…
Perché? Beh, ieri sera ci ho giocato un poco dopo mezzanotte e stanotte ho sognato di essere alla guida di un gruppo di automi come nel gioco! Fortunatamente non era quel mezzo dormiveglia in cui lo stesso schema si ripete ossessivamente e non si riesce a liberarsene: questo era proprio un sogno compiuto con una discreta trama fantascientifica (il “cattivo”, un giovane coraggioso, con un’idea un po’ barocca si era fatto catturare in maniera da poter controllare da vicino il mio gruppo di ribelli: ovviamente me ne rendo conto e decido di liberarlo non prima però di avergli dato delle informazioni false e fuorvianti! Poi c’era anche una parte, ricca di effetti speciali (!), scopiazzata dal “Ritorno dello Jedi”, in cui un’astronave gigantesca si schianta su una simil Morte Nera)…
Ieri ho poi vinto la mia prima partita: mi ci è voluto parecchio tempo (un totale complessivo di circa 10 ore) ma ho usato la squadra chiamata “Zenith Guard” che ho poi scoperto essere considerata una delle più difficili da giocare.
Piacevole anche il senso di miglioramento che si ottiene giocandoci: adesso i livelli iniziali con la Zenith Guard li facevo in scioltezza mentre inizialmente faticavo parecchio…
Conclusione: il gioco è una piacevole sorpresa! E io avevo bisogno di piacevoli sorprese...
Nota (*1): alta e non la più bassa perché il giocatore deve essere in grado di vincere con un livello di difficoltà variabile; inoltre tale posizione sicuramente esiste sempre: basta che il calcolatore faccia fare solo azioni inutili ai propri “pezzi”.
Il post sentenza
56 minuti fa
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